ゆうふの研究室
ゲーム開発更新日 2026.10.21

おはじきゲームの6属性スキルと必殺技を設計した記録

おはじきバトル(仮)の初期6属性キャラクターについて、通常スキルと必殺技の役割、移動型・範囲型の操作方法、暫定倍率と今後のバランス調整方針をまとめます。

Unityで制作しているスマートフォン向けゲーム「おはじきバトル(仮)」では、火・水・風・雷・岩・闇の6属性を用意しています。

属性ごとに色や見た目を変えるだけではなく、通常スキルと必殺技にも異なる役割を持たせる方針です。

今回は、初期6キャラクターの通常スキルと必殺技について、現在の設計内容と調整方針をまとめます。

なお、以前設計した6属性のスライムと継承スキルは別枠です。この記事では、プレイヤーが戦闘で使用する初期キャラクター6体を扱います。

6属性に異なる役割を持たせる

現在想定している属性ごとの役割は次のとおりです。

  • 火属性:高火力
    大きな範囲ダメージを与えることを得意とします。

  • 水属性:回復・支援
    味方を回復し、パーティのHPを維持します。

  • 風属性:移動・吹き飛ばし
    長い移動距離と、壁や敵同士の接触を利用します。

  • 雷属性:高速・妨害
    敵を貫通しながら攻撃し、敵の行動を遅らせます。

  • 岩属性:防御・重量
    敵を壁へ押し込み、壁との接触で追加ダメージを与えます。

  • 闇属性:吸収・弱体化
    HPを回復しながら、敵の攻撃力と防御力を低下させます。

単純に属性相性だけで差を作るのではなく、操作感や狙う位置にも違いが出るようにしています。

通常スキルと必殺技の役割を分ける

通常スキルは、戦闘中に常時効果を発揮するものや、特定の接触をきっかけに発動するものです。

一方、必殺技は共通ゲージを消費して発動し、通常行動よりも大きく戦況を変える役割を持ちます。

設計上の違いを整理すると、次のようになります。

通常スキル

  • キャラクター固有の基本的な役割を表す
  • 毎ターン、または条件を満たしたときに利用できる
  • 効果量は控えめにする
  • 通常の引っ張り操作を邪魔しない

必殺技

  • パーティ共通の必殺ゲージを消費する
  • 発動タイミングをプレイヤーが選ぶ
  • 通常スキルより大きな効果を持つ
  • 属性ごとに操作方法や狙い方が変わる

通常スキルだけでキャラクターの特徴を感じられ、必殺技を使うとその特徴がさらに強く表れる構成を目指しています。

火属性:高火力に特化する

通常スキル

攻撃力を10%上昇させます。

火属性は、複雑な条件を付けず、通常攻撃から高いダメージを与えられる役割です。

序盤から扱いやすく、敵へ接触するという基本操作をそのまま強さへつなげられます。

必殺技

指定範囲内の敵へ、攻撃力の5倍を目安とした大ダメージを与えます。

火属性の必殺技は範囲型です。回復や弱体化などの追加効果を持たせず、ダメージ量で差別化します。

複数の敵を範囲へ入れられれば大きな効果を得られますが、敵が離れている場合は全員を巻き込めません。

発動前に移動して、敵が集まっている位置へ近づく判断が重要になります。

水属性:味方のHPを維持する

通常スキル

味方へ接触したとき、接触した味方の最大HPの5%を回復します。発動は1行動につき1回を想定しています。

敵へ攻撃するだけではなく、HPが減った味方を狙って弾く選択肢が生まれます。

回復量を最大HP基準にすることで、防御型や高HPのキャラクターにも使いやすくしています。

必殺技

指定範囲内の敵へ、攻撃力の2.5倍を目安とした中ダメージを与え、範囲内の味方を最大HPの20%回復します。

水属性の必殺技も範囲型です。

敵だけを多く巻き込むのではなく、回復したい味方も範囲へ入れる必要があります。

攻撃と回復の両方を最大限に活用するには、味方と敵の配置を見ながら発動位置を選ぶことになります。

風属性:移動距離と衝突を利用する

通常スキル

移動距離を15%上昇させます。

風属性は、1回の行動で長く移動し、多くの敵へ接触する役割です。

移動距離が伸びると攻撃機会は増えますが、止まりたい位置を通り過ぎる可能性もあります。

単純な攻撃力上昇とは異なり、操作のしやすさと強さの両方へ影響するスキルです。

必殺技

移動距離を50%上昇させ、接触した敵を大きく吹き飛ばします。吹き飛ばされた敵が別の敵へ接触すると、攻撃力の1.5倍を目安とした追加ダメージを与えます。

風属性の必殺技は移動型です。

自分で敵へ何度も接触するだけではなく、敵を別の敵へぶつけることが重要になります。

敵が密集している場所や、衝突させやすい配置ほど大きな効果を期待できます。

雷属性:高速移動と行動妨害を組み合わせる

通常スキル

各敵への最初の接触ダメージを30%上昇させます。

雷属性は移動速度を特徴とするキャラクターですが、速度そのものは操作感にも影響します。

通常スキルでは、各敵への最初の一撃を強化し、複数の敵へ順番に接触する動きを評価する設計にしています。

必殺技

移動速度を50%上昇させ、移動中は敵を貫通します。最初に接触した敵の行動カウントを1増加させます。

雷属性の必殺技は移動型です。

敵を貫通するため、通常の接触時のように進行方向が大きく変わらず、狙った方向へ高速で進めます。

さらに、最初に接触した敵の行動を遅らせられるため、攻撃だけではなく妨害にも使用できます。

どの敵へ最初に触れるかが重要になる必殺技です。

岩属性:重さと壁を攻撃へ変える

通常スキル

防御力と重さを10%上昇させます。

岩属性は攻撃を受け止めやすく、敵との接触でも押し返されにくい役割です。

重さは見た目だけでは効果を理解しにくいため、実際の吹き飛ばされ方や接触後の動きから、プレイヤーが違いを感じられる調整が必要です。

必殺技

指定範囲内の敵へ、攻撃力の3倍を目安とした中ダメージを与え、大きく吹き飛ばします。吹き飛ばされた敵が壁へ接触するたびに、攻撃力の1倍を目安とした追加ダメージを与えます。

岩属性の必殺技は範囲型です。

最初は壁ダメージを1回だけに制限する案もありましたが、敵が壁へ何度も当たるほうが、おはじきゲームとして気持ちよく感じられると考えました。

そのため、現時点では壁へ再接触するたびにダメージを与える方向で検討しています。

狭い場所や壁の近くで発動すると効果が高くなる必殺技です。

闇属性:吸収と弱体化で長期戦に対応する

通常スキル

通常攻撃で敵へ与えた接触ダメージの10%を吸収し、自分のHPを回復します。1ターンの回復上限は、最大HPの10%を想定しています。

闇属性は、敵へ攻撃しながら自身を回復できるため、継続的な戦闘に向いています。

回復上限を設定することで、同じ行動中に何度も接触した場合の過剰な回復を防ぎます。

必殺技

指定範囲内の敵へ、攻撃力の2.5倍を目安とした中ダメージを与え、敵の攻撃力と防御力を20%低下させます。

弱体化の継続時間は、味方が6回行動するまでを暫定値としています。

闇属性の必殺技は範囲型です。

すぐに敵を倒すためだけではなく、HPの高い敵やボスとの長期戦で有利な状態を作ることが目的です。

防御力低下によって、その後に行動する味方のダメージも増やせます。

移動型必殺技の操作

風と雷は、キャラクター自身の移動を強化する移動型です。

現在想定している操作の流れは次のとおりです。

  1. 必殺技アイコンをタップする
  2. 必殺技の演出を表示する
  3. キャラクターへ必殺技の効果を付与する
  4. キャラクターを引っ張って方向を決める
  5. 指を離して移動を開始する
  6. 移動中に吹き飛ばしや貫通などの固有効果を発動する

通常移動と近い操作で使えるため、必殺技を選んだ後も直感的に狙えます。

一方で、移動距離や速度が大きく変わるため、通常時と同じ感覚では狙いにくくなる可能性があります。

実機テストでは、強化後の予測線や引っ張り量が分かりやすいかを確認する必要があります。

範囲型必殺技の操作

火・水・岩・闇は、キャラクターの周囲へ効果を与える範囲型です。

現在想定している操作の流れは次のとおりです。

  1. 必殺技アイコンをタップする
  2. 効果範囲を画面に表示する
  3. キャラクターを引っ張って移動させる
  4. 移動後も効果範囲を表示する
  5. 画面をタップして発動位置を確定する
  6. 必殺技演出とダメージ・回復・弱体化を実行する

範囲を確認してから発動できるため、敵や味方を巻き込む位置を調整できます。

ただし、移動後にもう一度タップする必要があり、移動型より操作手順が多くなります。

発動待ちであることが分かる表示や、キャンセル方法も今後検討します。

必殺ゲージはパーティ共通にする

必殺ゲージはキャラクターごとではなく、パーティで共有します。

最大値は10を想定し、敵への接触や撃破によって増加します。

ゲージを共有することで、たまった直後に誰の必殺技を使うかという判断が生まれます。

たとえば、敵をすぐに倒したい場合は火、味方のHPが減っている場合は水、敵の行動を遅らせたい場合は雷というように、同じゲージを状況に応じて使い分けます。

必殺技の消費量は、効果の強さと使いやすさを見ながら調整する予定です。

現在のバランス課題

現在の仮データでは、敵HPを10,000に設定して確認しています。

一方で、味方の攻撃力や移動性能が低く感じられ、通常攻撃だけでは戦闘時間が長くなりやすい状態です。

必殺技の倍率は効果を確認しやすいよう高めに設定しているため、通常攻撃と必殺技の差も大きくなっています。

今後は次の順番で調整します。

  1. 通常攻撃だけで敵を倒すまでの行動回数を決める
  2. キャラクターごとの移動距離を調整する
  3. 通常スキル込みのダメージと回復量を確認する
  4. 必殺技を使った場合の短縮ターン数を確認する
  5. 必殺ゲージがたまる頻度を調整する
  6. ボス戦と複数敵戦の両方で確認する

数値を個別に決めるのではなく、1クエストに必要なターン数や、必殺技を何回使える想定かから逆算する方針です。

調整時に確認したいこと

6属性のスキルと必殺技について、今後は次の点を実機で確認します。

  • 火の5倍ダメージが強すぎないか
  • 水の回復対象と範囲が分かりやすいか
  • 風の吹き飛ばしで敵同士を狙って接触させられるか
  • 雷の速度上昇後も操作しやすいか
  • 岩の壁ダメージが多段になりすぎないか
  • 闇の弱体化がボス戦で強すぎないか
  • 範囲型の表示が現在より広いほうがよいか
  • 必殺技の発動操作を迷わず行えるか

現在の範囲表示は少し狭く見えるため、敵を複数巻き込みにくい場合は拡大も検討します。

まとめ

今回は、おはじきバトル(仮)の初期6キャラクターについて、通常スキルと必殺技の役割を整理しました。

設計の中心は次のとおりです。

  • 火は高火力
  • 水は回復と支援
  • 風は移動と敵同士の衝突
  • 雷は高速移動と行動妨害
  • 岩は防御と壁ダメージ
  • 闇はHP吸収と弱体化

さらに、必殺技を移動型と範囲型に分け、属性ごとに異なる操作感を持たせています。

記事内の倍率や回復量は現在の暫定値です。実際の戦闘時間、必殺ゲージの増加量、スマートフォンでの操作性を確認しながら変更する予定です。

今後は初期6キャラクターの正しいステータスデータを整理し、通常攻撃と必殺技の両方を含めたバランス調整を進めます。

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