Unityで敵撃破時にキャラクターの欠片が落ちる演出を設計した話
Unityで制作中のおはじきバトルゲームに、敵の撃破位置へキャラクターの欠片を表示する演出を設計しました。報酬抽選と演出を一致させる方法、重複付与の防止、ボスの確定ドロップについてまとめます。
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Unityで制作中のおはじきバトルゲームに、敵の撃破位置へキャラクターの欠片を表示する演出を設計しました。報酬抽選と演出を一致させる方法、重複付与の防止、ボスの確定ドロップについてまとめます。
Unityで制作中のおはじきバトルゲームに、未遭遇・未解放・解放済みの状態と、敵から欠片を集めてキャラクターを解放する仕組みを設計した記録です。
Unityで制作中のゲームを友人に自由に遊んでもらったところ、開発者自身では見つけられなかった不具合が見つかりました。決められたテスト項目を使わない第三者テストから学んだことと、今後の確認方針をまとめます。
第三者テストで見つかった、範囲型必殺技が次のWaveの敵へ当たる不具合について、再現手順、原因、状態管理の見直し、修正内容とテスト観点をまとめます。
おはじきバトル(仮)の初期6属性キャラクターについて、通常スキルと必殺技の役割、移動型・範囲型の操作方法、暫定倍率と今後のバランス調整方針をまとめます。
おはじきバトル(仮)の戦闘画面を、巨大なBootstrapスクリプトに依存した構成から分離しました。UIアセットの書き出し、HPや必殺ゲージの状態保持、青×金の外枠への差し替えまでの作業をまとめます。
おはじきバトル(仮)に登場する火・水・風・雷・岩・闇のスライムについて、見た目と属性だけでなく、スライムらしさを生かした継承スキルを設計した過程をまとめます。
Unityでスマートフォン向けゲームのUIを制作中、SceneビューとPlayモードで配置や大きさが変わる問題が発生しました。コードによる再生成、RectTransform、Layout Group、Canvas Scalerなどを順番に確認した記録です。
Play中にしか確認できなかったスマホゲームのUIを、Scene上で調整できるuGUIとPrefab中心の構成へ移行しました。移行を決めた理由、作業の流れ、自動再生成で起きた問題、今後の改善点をまとめます。
Unityで制作中のおはじきバトルをAndroid実機で確認したところ、UIの重なり、タブアイコンの欠け、スクロール方向の違和感が見つかりました。現時点で確認できた事象と、uGUI・Prefabへ移行して修正する方針をまとめます。
個人開発中のおはじきバトルで、仮のホーム画面を見直し、ステータスバー、カード、ボタン、ナビゲーションなどのUI素材を整理してUnityへ組み込むまでの考え方をまとめます。